La era de los usuarios empoderados.

Desde la disciplina de la UX acostumbramos a reflexionar mucho sobre cómo hacer más fácil y emocionante la experiencia de uso en las interfaces digitales. Sin embargo, no reflexionamos tanto sobre cómo están evolucionando los propios usuarios, algo especialmente importante  ahora que el cambio de paradigma los ha situado en el centro de la toma de decisiones cuando se diseña un producto.

En las investigaciones que hemos realizado en los últimos años, los profesionales de ScrollUp hemos percibido que los usuarios poco a poco se han ido empoderando a medida que han adquirido destrezas digitales y que se han hecho conscientes de su poder de influencia. Parafraseando el lema de Mayo del 68, los usuarios quieren el control y lo quieren ya. Por supuesto esto no ocurre en todos los perfiles, pero sí creemos que es una tendencia que se expande y que poco a poco se está generalizando.

Este empoderamiento está suponiendo una clara evolución en el diseño de interfaces y servicios. Activa un círculo virtuoso de innovación en el que las organizaciones mejoran sus servicios ante unos usuarios cada vez más exigentes. Pero también esta evolución ha tenido como efecto un aumento de las expectativas y aspiraciones de los usuarios cuando se enfrentan a una interfaz. Los usuarios cada vez lo quieren más fácil y mejor. Esto supone un reto creciente, tanto para las organizaciones que quieren poner en el mercado un producto digital, como para los diseñadores.

The Design of Everyday Things: Revised and Expanded EditionEste aumento de las expectativas y de las aspiraciones las detectamos en nuestras investigaciones a través de distintas actitudes de los usuarios.  Una de estas actitudes es lo que denominamos como exceso de affordanceDon Norman, en el contexto HCI,  utilizó el término affordance en su libro “The Design of Everyday Things” para referirse a esas posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. Este concepto sirve para designar tanto las capacidades físicas del usuario como la capacidad de éste para nutrirse de experiencias pasadas, metas, estimaciones comparando otro tipo de experiencias, etc. Mediante un ejemplo muy básico, si en una habitación vemos un sillón sabemos que nos podemos sentar en el. Por tanto, el concepto hace referencia a un background que interiorizan los usuarios y que proporciona pautas adaptativas en el uso de una interfaz.

El exceso de affordance actúa justo en el sentido opuesto: el conocimiento de otras interfaces hace que en situaciones puntuales la experiencia acumulada suponga un handicap en lugar de una ayuda para comprender el entorno de uso. Esto ocurre, por ejemplo, cuando trasladan las capacidades y servicios que proporcionan productos de las grandes corporaciones digitales a cualquier otra interfaz. Por ejemplo, usan el buscador dentro de la  web y le piden la misma eficacia que el buscador de Google; o esperan que la interfaz ofrezca las prestaciones de Amazon, Booking, Instagram, etc. aunque sean modelos de negocio diferentes y ofrezcan productos y servicios distintos.

Por tanto el  exceso de affordance  dispara las expectativas, ya que los usuarios interiorizan en su esquema mental una serie de propiedades de interfaces muy concretas que proyectan en cualquier otro tipo de interfaz. Cuando estas propiedades no están presentes, repercute en la insatisfacción de la experiencia de uso.

Este aspecto es importante. Desde la psicología cognitivista se considera la satisfacción como una evaluación que es consecuencia del procesamiento de información relevante. En este procesamiento un factor fundamental es la comparación entre rendimiento percibido en el bien de consumo o servicio y los estándares de comparación que puedan poseer los sujetos (Oliver, 1980)[1]. Por tanto, cuando los estándares de comparación se sitúan tan altos, aumenta la probabilidad de que la experiencia de uso no sea satisfactoria.

¿Cómo se pueden gestionar estas expectativas y esta potencial insatisfacción de los usuarios?

Situar en el centro a los usuarios ha sido una conquista clara para que los diseños evolucionen en la dirección adecuada. Pero en muchas ocasiones sus aspiraciones y expectativas no son viables. Ante este escenario, desde Scrollup establecemos estrategias y soluciones que abarcan varios frentes:

  • Del lado de la investigación, las soluciones abarcan varias fases. En primer lugar, en el análisis previo de la interfaz se anticipa este tipo de posibles situaciones en funcionalidades concretas. Después se trata el tema con el cliente en la reunión de Kick Off y se establece de forma consensuada como tiene que explorarse con los usuarios, lo que queda reflejado en la en la Guía, documento en el que quedan recogidos los temas que se exploraran durante las sesiones de investigación con usuarios. Si en los grupos focales, los test de usuarios, etc. se manifiestan estos desajustes entre funcionalidades de la interfaz y las expectativas en los discursos, se exploran con detalle. Posteriormente, en el análisis, se ponen en contexto con el resto de situaciones que surgen en el uso de la interfaz, lo que queda plasmado en el informe final.
  • Del lado del trabajo con el cliente, como ya hemos dicho, se intenta anticipar esta posible situación durante la reunión de Kick Off antes de las sesiones con usuarios. Posteriormente, durante la presentación de resultados, o en los proyectos en los que hay sesiones de co-creación o Design Thinking, se alinean las expectativas y necesidades de usuarios y clientes con vista a buscar la solución óptima de diseño en términos de presupuesto y de objetivos.
  • Por último, del lado del diseño, con toda la información previa de la investigación y de los trabajos con el cliente, se buscan alternativas imaginativas que conecten con los esquemas mentales de los usuarios, pero que también se ajusten a las necesidades de los clientes. Es decir, se trata de quedarse con el espíritu de lo que manifiestan los usuarios, pero adaptándolo a soluciones viables que permitan solventar la posible dificultad o freno en el uso de la interfaz.

En definitiva, el objetivo de nuestra metodología de trabajo, aplicándola en las distintas fases del proyecto, es ordenar la información de todas las partes implicadas y encontrar insights que cristalicen en soluciones de diseño que vinculen las necesidades de usuarios y clientes.

[1] OLIVER, R. (1980). A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decision. Journal of Marketing Research, 17, 460-469. Citado en Vicente Martínez-Tur, José M. Peiró, José Ramos & Núria Tordera (2000) Contribuciones de la Psicología Social al estudio de la satisfacción de los usuarios y consumidores, Revista de Psicología Social: International Journal of Social Psychology, 15:2, 117-136.

 

Somos especialistas en investigación con usuarios

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Nuevo curso en Madrid para UX researchers. Aprender a moderar entrevistas y test de usuarios

UX Research en sesiones muy prácticas

En anteriores entradas has podido comprobar que nos interesa reflexionar sobre el modo en que se pueden mejorar las metodologías y acciones relacionadas con la investigación de la experiencia del usuario.  Intentamos abarcar todo el espectro de la UX: diseño, analítica web en distintos dispositivos, métodos de investigación cualitativa, etc. Todas estas reflexiones tienen como base la experiencia acumulada de nuestro equipo: todas las propuestas se fundamentan en trabajos concretos, en los que hemos intentado mejorar las interfaces de las organizaciones que han decidido confiar en nosotros.

Pues bien, en lo que consideramos como una secuencia lógica en nuestra intención de divulgar  y compartir nuestro conocimiento, hemos decido ir un paso más  allá. Para ello, vamos a organizar lo que hemos denominado como Sesiones de Aprendizaje Focalizado (SAF).

¿Qué son las SAF de Legridd?

Se tratan de sesiones en un formato de píldoras de aprendizaje intensivo, concentrado y muy práctico. El objetivo es que las personas que participen completen su formación en UX Research, adquiriendo destrezas y habilidades focalizadas en acciones muy concretas.

¿Cómo se aprende en las SAF?

Las píldoras de aprendizaje que os ofrecemos se basan en sistemas de  Smart Learning , y se fundamentan en los siguientes principios:

  • Practicar es el camino más corto para aprender conceptos: en los métodos tradicionales normalmente se comienza con un enfoque teórico para luego aterrizar en la práctica. En nuestras sesiones lo haremos al revés: practicando aprenderemos los conceptos que permiten entender el porqué de cada cosa.
  • Las sesiones se adaptan a vuestras experiencias. Las sesiones adoptan un método constructivista: queremos que nos ayudéis a construir los contenidos adaptándolos  a vuestras necesidades profesionales y de aprendizaje.
  • Cuidamos el contexto y la situación de aprendizaje: esta parte es fundamental en nuestros SAF. Las sesiones se harán en contextos reales de investigación como  laboratorios de usabilidad o salas especializadas en investigación.

¿Cuál será nuestro primer SAF?

La primera sesión de aprendizaje será “El trabajo del UX Research (I): aprendiendo a moderar Entrevistas y Test de usuario. El papel del moderador en las investigaciones cualitativas es fundamental para poder obtener la información necesaria de los usuarios. Nos atrevemos a decir que sin una moderación rigurosa es muy difícil poder alcanzar insights en el análisis. Por eso en este curso…:

  • …te enseñaremos a planificar y organizar investigaciones con técnicas de investigación con usuarios, tales como las entrevistas en profundidad y los test de usuario.
  • …aprenderás a moderar sesiones en un contexto real: serás protagonista de sesiones simuladas en un laboratorio de UX.
  • …aprenderás a trabajar en todas las acciones mediante actividades tutorizadas: realizarás guías de moderación, verás de manera práctica cómo se deben guiar y conducir las sesiones, te enseñaremos a controlar los sesgos asociados tanto al investigador como a los usuarios, etc.
  • …aprenderás a enfocar mejor las sesiones para trabajar con datos más fáciles de analizar y poder conseguir insights.

Dónde

El curso será en Madrid. La sala está aún por confirmar pero será en el centro de Madrid. Estamos buscando las mejores instalaciones para vosotros.

Cuándo

Las sesiones se celebrarán los días 27 y 28 de junio. La duración total del curso es de 7 horas distribuidas en dos jornadas con el siguiente horario: Día 1: de 17:30 a 20:30 y Día 2: 17:30 a 21:30.

Aforo y precio

El aforo máximo es de 20 alumnos y el precio es de 200 euros. *50 euros al reservar la plaza

Si estás interesado contacta con nosotros…

¡Me gusta la idea! ¿Cómo me apunto?

Tan sencillo como dejarnos tus datos en nuestro apartado de formación


Agile testing en Legridd. UX Research

Agile Testing: Combinamos UX y metodología Agile de manera eficaz

Agile testing: cuando combinamos UX Design, UX Research y Metodologías Agile.

En Legridd gravitamos sobre dos “mundos”: los clientes y los usuarios. Nuestro objetivo es adaptarnos a las circunstancias y tiempos de nuestros clientes y conocer bien a sus usuarios. Por eso, hemos desarrollado un método de trabajo que combina la metodología Agile y las técnicas de UX.

Agile’ es un conjunto de metodologías para el desarrollo de proyectos que precisan de rapidez y flexibilidad para adaptarse a condiciones cambiantes del sector o mercado. Estas metodologías unidas a las técnicas que proporciona la investigación en UX, permiten introducir cambios rápidos muy enfocados a mejorar aspectos importantes de las interfaces o de los propios procesos. Nuestro objetivo es  realizar investigaciones ágiles pero que permitan  conocer a los usuarios de manera rigurosa.  ¿Cómo lo hacemos? Os lo contamos brevemente.

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